규칙은 표 하나에만 적습니다
주제마다 정본 문서를 하나만 둡니다. 품목과 레시피는 D-01, 장치는 D-03, 해금과 판매 업그레이드는 D-04가 맡고, 다른 문서는 이 표를 가리키기만 합니다.
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Factoji를 1인 개발하고 있습니다. 표로 정한 규칙을 눌러 볼 수 있는 HTML 기획서로 만들고, 같은 문서를 Godot이 직접 읽어 게임으로 확인합니다. 아래 표와 차트는 캡처가 아니라 기획서의 해당 부분을 같은 데이터와 코드로 가져온 것이라 직접 조작할 수 있습니다.
생산 라인을 설계하고 판매 수익으로 해금과 강화를 진행하며 공장을 재설계하는 게임입니다. 기획, UI 디자인, Godot 프로토타입을 혼자 맡고 있어서 문서와 게임이 어긋나지 않게 하는 방식부터 정했습니다.
주제마다 정본 문서를 하나만 둡니다. 품목과 레시피는 D-01, 장치는 D-03, 해금과 판매 업그레이드는 D-04가 맡고, 다른 문서는 이 표를 가리키기만 합니다.
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표만으로는 품목 사이의 관계가 보이지 않아 같은 데이터로 HTML 기획서를 만들었습니다. 레시피 차트와 해금 차트는 같은 해금 모델을 쓰고, 검증 스크립트가 표와 모델을 행 단위로 대조합니다.
👆 품목이나 장치를 누르면 재료와 쓰임이 이어집니다
기존 안을 덮어쓰지 않고 v0부터 v5까지 남겨 둡니다. 효율이 다른 공장 네 개(1.0·0.9·0.8·0.7)로 같은 해금 경로를 계산해 실력에 따라 진행 시간이 얼마나 벌어지는지 봅니다.
📈 버전·공장·세로축을 바꾸고, 그래프를 가로로 끌어 구간을 확대해 보세요
“강화했을때 돈이 올라가는 속도가 올라간다는 것을 체감할 수 있어야함.”Milestones에 적어 둔 메모
2026-10-14 결정 기록입니다. 배율 1.6·1.75 같은 값은 확정하지 않고 검토용으로 표시합니다.
🎚️ 배율과 가중치를 움직이면 판매가와 다음 강화 비용이 다시 계산됩니다
시안을 세 라운드에 걸쳐 4안씩 만들고 라운드마다 남길 안을 골랐습니다. 고른 안을 정본으로 정하고 화면·부품·공장 월드의 규칙을 디자인 시스템으로 묶었습니다. 기획에서 정한 허브 3단계(3×3·5×5·7×7)도 이 규칙으로 형태가 됩니다.
🧱 단계·허브 상태·이모지 질감을 바꿔 보세요
Godot 프로젝트는 볼트의 정본을 읽어 게임 데이터를 만듭니다. 데이터가 틀리면 JSON을 손으로 고치지 않고 정본이나 내보내기 코드를 고칩니다. 자동 검사 8종을 돌리고, 판매 수익만으로 51개 품목을 모두 판매하는 자동 플레이를 통과했습니다.

Godot 실행 화면 · 컨베이어 화물 검사 증거
레시피·해금·경제 구조를 설계하고 엔진에서 확인합니다.
화면 흐름과 상태별 표현, 컴포넌트 규칙을 설계합니다.
기획 보조부터 문서 시각화, 프로토타입 제작과 검사까지.
Unreal Engine 5 · 5인 팀몬스터와 전투하고 획득한 재료로 요리하며 성장하는 게임입니다. 블루베리스무디오에서 팀장과 기획, 배경 디자인, UI를 맡았고 플레이엑스포 플리더스 대학부스에 전시했습니다.
GNGC 게임잼에 참여했습니다. 참여작과 담당 작업은 자료를 정리한 뒤 소개합니다.